前言

这两天社区很多羊了个羊的web实现,虽然各种实现花里花哨,然而,并没有一个一个jy能给他说清楚到底怎么实现的,由于可怕的求知欲,自己来吧!

大纲

羊了个羊这个现象级游戏之所以能成功,不是因为他像原神一样,靠着质量、体验、剧情你爱不释手

他靠的是,让你爱不释手,人家玩的是营销,玩的是人性,也许你压根就过不了关!

他的技术实现,其实相当简单,在技术上从来没有什么高深的东西,

果然,高深的技术总是显得这么朴实无华!

最难的部分也就是算法了,我也大致的钻研了一下,但是这个算法坦率的讲不是我发明的, 我只是站在巨人的肩膀上

他的算法实现的难点我以为有四方面

  • 1、 初始化的随机位置算法
  • 2、 检查是否被覆算法
  • 3、 三连匹配算法
  • 4、队列区排序算法

在线演示

https://code.juejin.cn/pen/7144922644788297735

初始化的随机位置算法

在理解算法之前,我们先大致看元数据

他需要包含 一些必备的属性, 默认的覆盖情况,是否被选中的状态,icon 图标,icon 的唯一id x 坐标 y坐标

const scene=({
      isCover: false, // 默认都是没有被覆盖的
      status: 0,// 是否被选中的状态
      icon,// 图标
      id: randomString(4), // 生成随机id
      x: column * 100 + offset, //x 坐标
      y: row * 100 + offset,// y坐标
    }

然后再来说算法,他的算法,本质上其实就是限定的画布内,随机生成位置

在当前这个算法中他使用一个8x8的网格中,生成方块,然后利用随机偏移量,来造成随机堆叠的样子

// 以下感谢大佬们提供的算法
const makeScene = (level) => {
  // 获取当前关卡
  const curLevel = Math.min(maxLevel, level);
  // 获取当前关卡应该拥有的icon数量
  const iconPool = icons.slice(0, 2 * curLevel);
  // 算出偏移量范围具体细节范围
  const offsetPool = [0, 25, -25, 50, -50].slice(0, 1 + curLevel);
  //  最终的元数据数组
  const scene = [];
  // 确定范围
  //在一般情下 translate 的偏移量,如果是百分比的话,是按照自身的宽度或者高度去计算的,所以最大的偏移范围是百分800%
  // 然后通过Math.random 会小于百分之八百
  // 所以就会形成当前区间的随机数
  const range = [
    [2, 6],
    [1, 6],
    [1, 7],
    [0, 7],
    [0, 8],
  ][Math.min(4, curLevel - 1)];
  const randomSet = (icon: string) => {
    // 求偏移量
    const offset = offsetPool[Math.floor(offsetPool.length * Math.random())];
    // 偏移求列数
    const row = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
    // 求偏移行数
    const column = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
    console.log(offset, row, column);
    // 生成元数据对象
    scene.push({
      isCover: false, // 默认都是没有被覆盖的
      status: 0,// 是否被选中的状态
      icon,// 图标
      id: randomString(4), // 生成随机id
      x: column * 100 + offset, //x 坐标
      y: row * 100 + offset,// y坐标
    });
  };

  // 如果级别高了就加点icon 花哨一点
  let compareLevel = curLevel;
  while (compareLevel > 0) {
    iconPool.push(...iconPool.slice(0, Math.min(10, 2 * (compareLevel - 5))));
    compareLevel -= 5;
  }
  // 生成元数据,初始状态下 iconPool的内容少生 随着增加,就会越来越难
  for (const icon of iconPool) {
    for (let i = 0; i < 6; i++) {
      randomSet(icon);
    }
  }
  // 返回元数据
  return scene;
};

解释一下, 我们在初始化的时候, 会生成一个范围,来初始化 他的预计位置

  const range = [
    [2, 6],
    [1, 6],
    [1, 7],
    [0, 7],
    [0, 8],
  ][Math.min(4, curLevel - 1)];

range 最后的结果,就表示格子范围,这里是为了跟关卡结合,在初始化的时候 由于图标少, 所以就会在 在8x8之内的更小的格子

例如这样:

当关卡越来越多的时候就会如下图:

以为在后面关卡的时候将所有的格子撑满了为8x8

那么如何计算偏移量呢?

  const randomSet = (icon: string) => {
    // 求偏移量
    const offset = offsetPool[Math.floor(offsetPool.length * Math.random())];
    // 偏移求列数
    const row = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
    // 求偏移行数
    const column = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
    console.log(offset, row, column);
    // 生成元数据对象
    scene.push({
      isCover: false, // 默认都是没有被覆盖的
      status: 0,// 是否被选中的状态
      icon,// 图标
      id: randomString(4), // 生成随机id
      x: column * 100 + offset, //x 坐标
      y: row * 100 + offset,// y坐标
    });
  };

其实偏移量的核心就是 Math.random这个函数,来生成0-1的随机数,我们需要求 offset基础偏移量 row列的偏移量 column行的偏移量

由于为了导致位置的总体差异,和细节差异,来达到符合预期的乱序效果,所以最终他生成的坐标需要 基础偏移和行列偏移来结合

检查是否被覆算法

检查是否被覆盖算法其实本质上来说 ,就是祖传的碰撞检测算法

根据是否碰撞,来计算覆盖情况

代码如下:

// 检查是否被覆盖
const checkCover = (value) => {
  // 深拷贝一份
  const updateScene = value.slice();
  // 是否覆盖算法
  // 遍历所有的元数据
  // 双重for循环来找到每个元素的覆盖情况
  for (let i = 0; i < updateScene.length; i++) {
    // 当前item对角坐标
    const cur = updateScene[i];
    // 先假设他都不是覆盖的
    cur.isCover = false;
    // 如果status 不为0 说明已经被选中了,不用再判断了
    if (cur.status !== 0) continue;
    // 拿到坐标
    const { x: x1, y: y1 } = cur;
    // 为了拿到他们的对角坐标,所以要加上100
    //之所以要加上100 是由于 他的总体是800% 也就是一个格子的换算宽度是100
    const x2 = x1 + 100,
      y2 = y1 + 100;
    // 第二个来循环来判断他的覆盖情况
    for (let j = i + 1; j < updateScene.length; j++) {
      const compare = updateScene[j];
      if (compare.status !== 0) continue;


      const { x, y } = compare;
      // 处理交集也就是选中情况
      // 两区域有交集视为选中
      // 两区域不重叠情况取反即为交集
      if (!(y + 100 <= y1 || y >= y2 || x + 100 <= x1 || x >= x2)) {
        // 由于后方出现的元素会覆盖前方的元素,所以只要后方的元素被选中了,前方的元素就不用再判断了
        // 又由于双层循环第二层从j 开始,所以不用担心会重复判断
        cur.isCover = true;
        break;
      }
    }
  }
  scene.value = updateScene;
};

碰撞检测

所谓碰撞检测,就是计算两个东西的坐标有没有重叠,也就是求交集

主要算法如下,就是比较他们的各个方向的位置

   function isButt(obj1,obj2){
         var l1=obj1.offsetLeft;
         var t1=obj1.offsetTop;
         var r1=l1+obj1.offsetWidth;
         var b1=t1+obj1.offsetHeight;
         var l2=obj2.offsetLeft;
         var t2=obj2.offsetTop;
         var r2=l2+obj2.offsetWidth;
         var b2=t2+obj2.offsetHeight;
       return!(r1<l2||b1<t2||r2<l1||b2<t1)
    }

覆盖算法实现

覆盖算法其实实现也非常简单,就是一个双重for循环 来将每个方块的位置做比较,做一个碰撞检测,从而能筛选出来被遮挡的方块

值得注意的是

  • 1、j的值需要从i+1开始,为了防止已经比较过的方块再次比较
  • 2、由于元数据的渲染,的后方物体天然的会遮挡前方物体,所以当碰撞检测成功之后是只需要遮挡前方方块即可
 for (let i = 0; i < updateScene.length; i++) {
    // 第二个来循环来判断他的覆盖情况
    for (let j = i + 1; j < updateScene.length; j++) {
      // 执行碰撞检测
    }
  }

三连匹配算法

三连匹配其实相比于前两点,就非常简单了

我们只需要拿到相同的方块的icon名, 凑够三个直接改变方块样式即可

// 点击item
const clickSymbol = async (idx: number) => {
  // 如果已经完成了,就不处理
  if (finished.value || animating.value) return;
  // 拷贝一份Scene
  const symbol = scene.value[idx];
  // 覆盖了和已经在队列里的也不处理
  if (symbol.isCover || symbol.status !== 0) return;
  //置为可以选中状态
  symbol.status = 1;
  queue.value.push(symbol);
  // 制造动画效果中防止点击
  animating.value = true;
  //三百毫秒的延迟
  await waitTimeout(300);
  // 拿到与他匹配的所有icon
  const filterSame = queue.value.filter((sb) => sb.icon === symbol.icon);

  // 选中的三个配对成功表示已经是三连了
  if (filterSame.length === 3) {
    // 由于icon的类型一样,留下队列中的不一样的剩余内容重新赋值
    queue.value = queue.value.filter((sb) => sb.icon !== symbol.icon);
    // 隐藏iocn,dom
    for (const sb of filterSame) {
      const find = scene.value.find((i) => i.id === sb.id);
      // 将他们的状态变为2 通过opacity 属性 来隐藏icon
      if (find) find.status = 2;
    }
  }

  // 当格子沾满了,那么久表示已经失败了
  if (queue.value.length === 7) {
    tipText.value = '失败了'
    finished.value = true;
  }

  if (!scene.value.find((s) => s.status !== 2)) {
    // 如果完成所有关卡,那就过了所有关了
    if (level.value === maxLevel) {
      tipText.value = '完成挑战';
      finished.value = true
      return;
    }
    //否则加一关
    level.value = level.value + 1;
    queue.value = []
    // 重新初始化
    checkCover(makeScene(level.value + 1));
  } else {
    // 处理覆盖情况
    checkCover(scene.value);
  }
  // 动画结束
  animating.value = false;
};

以上代码中,我们只需要 改变元数据的status的状态值即可 ,然后再配合css的视觉效果,来达到消失的效果,其实dom 还是在页面中,并没有消失移除,因为元数据没变

队列区排序算法

在队列中我们发现如果凑够三个他需要排序,

比如说在有一个叉子,就会排在米饭的前面然后消失

实现如下:

// 队列区排序
watchEffect(() => {
  const cache = {};
  // 通过当前的icon的标识,将相同的icon归纳到一块
  // 方便后续排序
  for (const symbol of queue.value) {
    if (cache[symbol.icon]) {
      cache[symbol.icon].push(symbol);
    } else {
      cache[symbol.icon] = [symbol];
    }
  }
  const temp = [];
  for (const symbols of Object.values(cache)) {
    temp.push(...(symbols as any));
  }
  const updateSortedQueue = {};
  let x = 50;
  // 拿到更新后的队列区数据,计算权重
  for (const symbol of temp) {
    updateSortedQueue[symbol.id] = x;
    x += 100;
  }
  //赋值 ,这个是为了将选中的排序后的内容移动到队列区
  sortedQueue.value = updateSortedQueue
  // 检查覆盖情况
  checkCover(scene.value);
})

他的实现原理其实就是利用缓存对队列计算先后权重,从而计算他排序的位置,其实他的元数据或者选中顺序并没有变

只是在视觉上更改了css 的样式

总结

到此这篇关于使用Vue3实现羊了个羊的算法的文章就介绍到这了,更多相关vue羊了个羊算法内容请搜索阿兔在线工具以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持阿兔在线工具!

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